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eSport im Fokus: Prognosen für die Zukunft

Die eSport-Branche boomt. Eine Zukunftsprognose lohnt sich.

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Es waren die ersten elektronischen Spiele in den 70er Jahren, welche die Entwicklung der eSports angestoßen haben. Damals waren Grafik, Bedienung & Co zwar noch rudimentär, doch die Technologien haben sich in rasantem Tempo weiterentwickelt. Der erste Wettkampf des Spiels „Pong“ und damit sozusagen der erste eSport-Wettkampf fand am 19. Oktober 1972 statt. Seither hat sich in der Branche viel bewegt. Es lohnt sich daher ein Blick auf den Status Quo sowie die Zukunftsprognosen für den eSport.

Von „Pong“ zum weltweiten Boom

Nach dem Startschuss im Jahr 1972 entwickelten sich schnell weitere Games und immer häufiger wollten sich die Spieler bei Wettkämpfen messen. In den 90er Jahren kamen schließlich die legendäre Super Nintendo Konsole sowie der Megadrive von SEGA  auf den Markt und lösten somit einen ersten Boom der elektronischen Games aus. Auch hier gab es, vor allem in den USA, regelmäßige Meisterschaften. Doch vermehrt kam der Wunsch auf, direkt gegen die anderen Spieler anzutreten – also nicht mehr nur mittels Highscore – was durch die ersten LAN-Netzwerke möglich wurde: Die Geburtsstunde der LAN-Party und der ersten namhaften Ligen für entsprechende Games. Dazu gehörten zum Beispiel „StarCraft“ oder „Counter Strike“, wobei sich die Spieler in sogenannten „Clans“ formieren.

Um die Jahrtausendwende war schließlich das Internet dank Breitbandverbindungen so weit, dass es vermehrt von den Gamern genutzt wurde und somit langsam die LAN-Party überflüssig machte. Ein Trend, welcher natürlich auch an den Entwicklern nicht spurlos vorbeigezogen ist: Sie haben sich fortan auf Online-Games im Sinne eines speziellen Internetmodus für ihre Spiele fokussiert. Zeitgleich erlebten diese neuen „eSports“ vor allem im asiatischen Raum einen Boom, welcher mit den „World Cyber Games“ das erste offizielle eSports-Turnier hervorgebracht hat – und bis heute anhält. Dieser Boom breitet sich zunehmend über den gesamten Globus aus.

Moderner eSport wird zum Massenphänomen

Dieser weltweite Boom hat dazu geführt, dass der eSport mittlerweile zum Massenphänomen mutiert ist und sogar eine Zulassung für die Olympischen Spiele diskutiert wird. Ob und wann es so weit sein wird, ist zum Stand heute zwar noch nicht abzusehen, durchaus aber ein weiteres Wachstum dieser neuen Trendsportart in den kommenden Jahren. Vor allem in Südkorea prägt der eSport die Kultur, Gesellschaft sowie Wirtschaft seit dem Jahr 2000 in großem Ausmaß. Damals wurde zudem der erste offizielle Verband für eSports ins Leben gerufen. Immer häufiger werden die Turniere im Fernsehen übertragen, einige Fernsehsender berichten sogar ausschließlich über den digitalen Sport und die Branche soll innerhalb von vier Jahren über 200.000 neue Jobs kreiert haben.

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Experten sehen darin aber noch nicht den Höhepunkt, sondern erst den Beginn der Entwicklung. Die erfolgreichen eSportler können in Südkorea längst von ihrem einstigen Hobby leben. Sie betreiben das Gaming nicht nur professionell, sondern werden bei entsprechendem Erfolg sogar richtig reich und verzeichnen Einnahmen von bis zu 800.000 US-Dollar pro Jahr. Neben den Preisgeldern sind dabei vor allem Merchandise, Sponsoring und Werbeverträge relevant – denn die besten Gamer werden in Südkorea gefeiert wie Superstars. Dementsprechend groß ist zudem ihr Wert als „Influencer“ für die Werbeindustrie.

Auch der deutsche Markt wächst – aber langsamer

Ein Blick nach Deutschland macht deutlich, dass die Entwicklung der eSports hierzulande noch deutlich weniger fortgeschritten ist. Zwar erfreuen sich die Games ebenfalls steigender Beliebtheit und die deutschen Spieler können im internationalen Vergleich durchaus mithalten. Nicht jedoch mit den asiatischen Superstars, denn in Deutschland wird der eSport noch deutlich weniger gefördert.

Die Tendenz ist dennoch eindeutig: Mehr als vier Millionen deutsche Gamer haben in der Vergangenheit bereits an entsprechenden Wettbewerben teilgenommen, so das Ergebnis eines BIU-Reports. Etwa drei Millionen Spieler pflegen sogar regelmäßig die Teilnahme an offiziellen Turnieren. Verlockend sind neben Spaß, Ruhm und Ehre dabei vor allem die stetig steigenden Preisgelder. Das Interesse bei den bislang passiven eSportlern ist ebenfalls groß: Etwa jeder fünfte Spieler in Deutschland kann sich in naher Zukunft die Teilnahme an eSport-Events vorstellen. Das betrifft rund neun Millionen Gamer. Simultan steigen die Mitgliedszahlen in den deutschen eSports-Vereinen.

Ausverkaufte Stadien und ein Millionenpublikum

Ruhm und Ehre – das sind bei eSportlern keine leeren Worte, wie die aktuellen Zahlen deutlich machen: Die Stadien, in welchen große eSport-Meisterschaften stattfinden, sind mittlerweile mit tausenden oder sogar zehntausenden Zuschauern regelmäßig ausverkauft. Noch beliebter sind aber die Live-Streams, denn alle namhaften Turniere werden heutzutage direkt im Internet übertragen und dort von einem Millionenpublikum verfolgt. Die Zielgruppe besteht dabei vor allem aus Studierenden an Universitäten sowie Fachhochschulen, wo auch die ersten nationalen Hochschulligen entstanden sind, und ist nach wie vor stark männerdominiert. Doch auch das ändert sich so langsam und der eSport wird vermehrt zum Breitensport.

Der Ablauf der eSport-Turniere ähnelt jenem klassischer Mannschaftssportarten. Sie sind in verschiedene Runden aufgeteilt, in welchen sich die eSportler für das Finale qualifizieren müssen. Weiterhin gibt es mittlerweile einen großen Markt hinter den erfolgreichen Gamern: Sie haben Manager, Betreuer, Trainer & Co. Auch in Deutschland entfaltet die Branche somit immer mehr wirtschaftliches Potenzial und Experten vermuten, dass die Umsätze der eSports in den kommenden Jahren die Milliardenmarke knacken werden. Ein Potenzial, welches auch dem deutschen Fußball nicht entgangen ist, weshalb immer mehr Vereine wie der FC Schalke 04 oder VfL Wolfsburg in den eSport investieren und zum Beispiel eSportler unter Vertrag nehmen.

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eSport gewinnt mehr und mehr Fans (auch) in Deutschland

Das Interesse am eSport ist aber längst nicht mehr nur unter den Gamern selbst groß. Stattdessen gewinnt er immer mehr Fans – weltweit sowie in Deutschland. Der Weltmeisterschaft im Spiel „League of Legends“ folgten im Herbst 2018 live, über das Fernsehen oder im Internet insgesamt 205 Millionen Menschen. Das sind mehr Zuschauer als beim WM-Finale im Fußball oder dem „Super Bowl“.

Auch das macht deutlich, dass sich abseits der Spieler selbst ein großer Markt rund um eSports entwickelt. Viele dieser Fans sind nämlich nicht nur an den Übertragungen interessiert, welche natürlich einen enormen Wert für die Werbeindustrie besitzen, sondern schließen beispielsweise auch Wetten auf Spieler, Ergebnisse & Co ab. Dass die Sportwetten aktuell ebenfalls einen solchen Boom erleben, liegt also auch – jedoch nicht ausschließlich – am Wachstum der eSports. Seit ihrer Legalisierung im Jahr 2012 umfassen sie mittlerweile ebenfalls ein Milliardengeschäft und werden sogar häufiger gespielt als Lotto, vermehrt eben im Bereich der eSports.

Ausblick in die Zukunft: Wohin geht die Reise?

In den vergangenen Jahren bewegten sich die Wachstumsraten der eSports stets im zweistelligen Bereich. Innerhalb eines Jahres stiegen die Erlöse weltweit von 387 Millionen Euro im Jahr 2016 auf 557 Millionen Euro im Jahr 2017. Sicher scheint vorerst, dass dieser Trend anhält. Die Prognosen gehen für die nächsten fünf Jahre von einem jährlichen Wachstum um etwa 20 Prozent aus. Somit könnten die eSports im Jahr 2022 ein Marktvolumen von 1,4 Milliarden Euro aufweisen. Die meisten Erlöse kommen dabei aus dem Sponsoring, gefolgt von den Werbeerlösen der Streaming Plattformen und dem Verkauf von Medienrechten.

Im Jahr 2017 wurde der einstige Spitzenreiter Südkorea hinsichtlich des Umsatzes bereits von den USA überholt. Auf dem dritten Platz befindet sich aktuell China. Obwohl Deutschland also hinterher zu hinken scheint, befindet es sich auf dem vierten Platz und ist somit immerhin europaweit führend hinsichtlich der eSport-Umsätze. Die Rangfolge könnte sich in den kommenden Jahren zudem weiter verschieben, denn während hierzulande sowie in den USA, in China sowie vielen weiteren Ländern das Wachstumspotenzial noch groß ist, stellt sich in Südkorea schleichend eine Marktsättigung ein. Hier soll der Markt daher nur noch durchschnittlich um 14 Prozent pro Jahr wachsen. Es bleibt also spannend, was der weltweite – vor allem aber der deutsche – Markt langfristig aus diesen Potenzialen herausholen wird.

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